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\newcommand{\semester}[1]{\minisec{\Large\vspace{.7\baselineskip} #1. Semester\\[.6\baselineskip]}}
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\newcommand{\modul}[1]{\vspace{.5\baselineskip}\textbf{\menu[;]{#1\,}}\\[.2\baselineskip]}
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\addchap{Modulübersicht}
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Hier findest du eine kurze Übersicht der Module, die du im Laufe deines Studiums besuchen wirst. Die Reihenfolge ist nicht bindend, es ist lediglich der empfohlene Weg durch das Studium.
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Ein (M) kennzeichnet ein Modul nur für Medieninformatiker, ein (I) jeweils Module für Informatiker und ein (D) für Diplominformatiker.
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\semester{1}
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\modul{I; M; D; Einführung in die Mathematik für Informatiker}
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Du kennst dich mit Matrizen aus?
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Dann weißt du auch was mit den Begriffen Determinante, Diagonalisierbarkeit, Skalarprodukt und der Lösung eines homogenen linearen Gleichungssystems anzufangen - wenn nicht, dann lernst du es hier von der Pike auf.
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Außerdem wird in der Diskreten Mathematik das Mal und Plus quasi neu definiert und du lernst ein wenig anders zu denken.
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\modul{I; M; D; Algorithmen und Datenstrukturen}
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Was kommt zuerst?
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5 oder 3?
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Solche Fragen werden dich in Algorithmen und Datenstrukturen beschäftigen, während du Quicksort, Heapsort und Konsorten kennenlernst.
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% Der Wortwitz gefällt mir...
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Außerdem wirst du dich als Gärtner versuchen, indem du AVL- und andere Bäume wachsen lasst.
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Dabei wirst du Bekanntschaft mit der Programmiersprache C machen.
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\modul{I; M; D; Einführungspraktikum}
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Du hast schon immer gerne mit Lego gespielt?
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Dann wird dir dieses Praktikum, welches in der vorlesungsfreien Zeit stattfindet, gefallen.
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Du darfst dich im Team daran machen, einem selbst konstruierten Roboter in Python beizubringen, wie er sich in einem Labyrinth alleine zurechtfindet.
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Dabei, und im anschließenden Wettbewerb, kommt der Spaß nicht zu knapp.
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Für Diplomstudenten gibt es zusätzlich ein einwöchiges Einzelprojekt, bei dem man zeigen kann, was man in C oder wahlweise C++ drauf hat. Alternativ kann
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das Strategiespielepraktikum auch auf das Sommersemester verschoben werden.
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In den letzten Jahren war eine KI für bekannte Brettspiele gefragt.
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\newpage
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\modul{I; M; Einführung in die Medieninformatik}
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Anfangs erfolgt eine Darstellung des menschlichen Wahrnehmungssystems, Aspekte der Wahrnehmungspsychologie und der Softwareergonomie.
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Dann werden Eigenschaften der Information und Datenformate anhand der Medien Text, Bild, Audio und Video dargestellt.
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Im Bereich Text und Bild werden die entsprechenden Dokumentenformate des Internets (HTML und SVG) besprochen.
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Außerdem erwartet dich ein kurzer Exkurs in die App-Entwicklung.
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Ein weiterer Teil der Lehrveranstaltung gibt einen Überblick zur Dokumentenverarbeitung mittels XML-Techniken.
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In Übungen und in Form eines Projektes in einer kleinen Gruppe über das Semester hinweg hast du die Möglichkeit, das Erlente direkt in die Praxis umzusetzen.
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\modul{D; Technische Grundlagen und Hardwarepraktikum}
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Wer schon immer mal wissen wollte, was die Elektronen im häuslichen Rechner eigentlich so alles durchmachen müssen, bekommt genau das hier vermittelt.
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Anfangs werden Transistor-, Dioden- und Operationsverstärkerschaltungen betrachtet.
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Darauf aufbauend werden Verknüpfungsglieder und komplexe Schaltungen näher unter die Lupe genommen.
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Im folgenden Semester kannst du all das hier gelernte dann praktisch anwenden.
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\modul{D; Rechnerarchitektur}
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Hier geht es um die Grundbausteine eines Computers:
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Speicher, Bussysteme, Rechen- und Steuerwerk.
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Binärcode lesen? Alles Quatsch! In diesem Modul lernst du, wie Maschinensprache
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wirklich aussieht und bekommst einen kleinen Crash-Kurs in Assembler.
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Außerdem schaust du dir das Pipelining-Prinzip an und wirst mit den damit auftretenden Problemen konfrontiert..
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Schließlich wird noch diskutiert, mit welchen Methoden man heutige Rechnerarchitekturen beschleunigen und parallele Architekturen nutzen kann.
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\vfill
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\begin{figure}[h!]
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\centering
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\includegraphics[scale=.5]{img/xkcd/exploits_of_a_mom.png}
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\caption*{{\small \textit{Her daughter is named Help I'm trapped in a driver's license factory. (https://xkcd.com/327)}}}
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\end{figure}
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\newpage
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\semester{2}
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\modul{I; M; D; Mathematische Methoden für Informatiker}
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Nachdem der Abistoff viel tiefer als vorher sitzt, geht es in den nächsten zwei Semestern in neue Bereiche der Mathematik.
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Anfangs werden die verschiedenen Typen algebraischer Strukturen (das sind Mengen von beliebigen Symbolen und darauf erklärte Rechenoperationen) untersucht.
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Es folgen Vektoren, Matrizen und mathematische Körper.
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Dann kommt ein Sprung vom Diskreten zum Kontinuierlichen.
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So langweilig wie in der Schule ist Analysis nämlich gar nicht, die gibt es auch in der Ausführung mit mehreren Veränderlichen.
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Das Ganze gipfelt in der Einführung von Differentialgleichungen.
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Gegen Schluss wendet man sich erneut den Polynomen zu.
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Dabei werden zunächst effiziente Näherungsverfahren behandelt, später folgt noch ein kurzer Ausflug in die Stochastik.
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\modul{I; M; D; Programmierung}
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Dass Programmiersprachen nicht auf Bäumen wachsen, wusstest du wahrscheinlich schon, doch dass sie strengen mathematischen Regeln folgen, lernst du hier.
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Am Beispiel eines Teils der Programmiersprache C wird zunächst die Syntax mit Hilfe von Grammatiken definiert.
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Kurz darauf kommst du mit der funktionalen Programmiersprache Haskell in Kontakt und lernst so einen ganz neuen Programmieransatz kennen.
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Durch viele hübsche, rekursiv verschachtelte Abbildungen wird dann die Semantik festgelegt, d.h. die Wirkung, die so ein Programm auf einer (abstrakten) Rechenmaschine hat.
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Hier wird auch vermittelt, wie man die Korrektheit eines Programmstückes formal beweist.
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\modul{I; M; D; Informations- und Kodierungstheorie}
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Was Informationen eigentlich sind und was sie ausmacht, wird dich hier beschäftigen.
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In dieser Lehrveranstaltung wirst du einen Einstieg in ein sehr interessantes und komplexes Fachgebiet erhalten.
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Im Mittelpunkt steht am Anfang, wie man Informationen darstellen und speichern kann.
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Etwas später wird erklärt, warum und wie die Informationen mittels Kodierung geschützt werden, damit sie bei dir sicher ankommen, wenn sie unterwegs Störungen und Manipulationen ausgesetzt sind.
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Dabei wird dir dein bisher in der Mathematik erworbenes Wissen von Nutzen sein.
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\modul{D; Rechnerarchitektur}
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Fortsetzung aus dem 1. Semester.
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\newpage
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\modul{D; Technische Grundlagen und Hardwarepraktikum}
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Fortsetzung aus dem 1. Semester. Schaltskizzen und physikalische Gesetze -- schön und gut. Aber wie passt das alles zusammen?
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Darum soll es in diesem Modul gehen. In einer Reihe von Experimenten wirst du all das gelernte mal praktisch anwenden.
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Von analogen über digitale bis hin zu einem eigenen kleinen Computer ist alles mit dabei!
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\modul{I; M; D; Softwaretechnologie}
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Software zu entwickeln ist eine Kunst und gute Software zu schreiben keine einfache Sache, das wirst du spätestens nach diesem Modul erkennen.
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Um diese Kunstfertigkeit an den Tag legen zu können, bedarf es einiger Handwerkszeuge, welche du hier mit auf den Weg bekommst.
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So werden dir moderne Konzepte am Beispiel von Java und Entwurfsverfahren zusammen mit professioneller Dokumentation nähergebracht.
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Damit wird dann der Grundstein für das Projekt im dritten Semester gelegt, bei dem man sich Lorbeeren im Projektmanagement und als Entwickler verdienen kann.
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\modul{I; M; Einführung in die Computergraphik}
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Was steckt eigentlich hinter der Unreal Engine? Wie funktionieren Shader?
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Wieso sehen die Figuren in Computerspielen immer realistischer aus?
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Das erfährst du in diesem Modul, zusammen mit dem Aufbau von Grafiksystemen, Farbräumen, Rastergrafiken und deren Anwendungen.
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Bestehende Probleme wie Aliasing und Artefakte sind mit von der Partie, sowie ihre algorithmischen Lösungen.
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Als Programmiersprache für die praxisnahen Übungsaufgaben wird C++ genutzt.
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\semester{3}
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\modul{I; M; D; Mathematische Methoden für Informatiker}
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Fortsetzung aus dem 2. Semester.
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\modul{I; M; D; Formale Systeme}
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Wahr?
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Und oder falsch?
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Was falsch ist wird, wenn es falsch falsch ist, wahr?
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Logisch!
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Wenn morgen alle einen Schirm dabei haben, wird es regnen?
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Neben der Aussagenlogik vermittelt dieses Modul die Grundlagen formaler Sprachen.
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Es folgen Gedanken zur maschinellen Berechenbarkeit und zur Automatentheorie.
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Turing lässt grüßen.
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\newpage
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\modul{I; M; D; Softwaretechnologie-Projekt}
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Das Projekt nimmt den größten Teil des dritten Semesters ein.
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Hier muss man sein Wissen aus der Lehrveranstaltung \glqq Softwaretechnologie\grqq\ in die Tat umsetzen.
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In einem fünfköpfigen Team hast du die Aufgabe, eine Anwendung für einen realen Kunden oder den Lehrstuhl zu schreiben.
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Dabei müsst ihr euch als Team um die Konzeption, Planung, Programmierung und Arbeitsteilung kümmern.
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Dabei müsst ihr auch Rücksprache mit den Kunden halten und vielleicht noch mal alles ändern.
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Abgeschlossen wird das Modul mit der Präsentation des fertigen Produkts vor dem Kunden und den Verantwortlichen des Moduls.
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Am Ende hast du dann einen Eindruck, wie die Arbeit eines Informatikers aussehen kann.
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\modul{I; M; Rechnerarchitektur}
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Beschreibung siehe 1. Semester.
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\modul{I; Technische Grundlagen und Hardwarepraktikum}
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Beschreibung siehe 1. Semester.
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\modul{M; Grundlagen der Gestaltung}
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Die Vorlesung beginnt mit Begriffsdefinitionen sowie allgemeinen Gestaltungsprinzipien und erläutert diese.
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Dabei beschränkt sich die Veranstaltung bewusst auf zweidimensionale Bereiche.
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Formkategorien, Kontrastbildung und Farblehre bilden die Schwerpunkte.
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Die begleitenden Übungen sollen einen Einblick in die Materie vermitteln und die Sensibilität der Studierenden durch handwerkliches Arbeiten wecken.
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\modul{D; Grundlagen des Nebenfachs}
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Je nachdem, was du dir als Nebenfach wählst, beschäftigst du dich hier mit Themen, die nur im entfernten Sinne mit Informatik zusammenhängen.
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Über den Tellerrand schauen und andere Welten kennenlernen ist das Motto.
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\modul{D; Betriebssysteme und Sicherheit}
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Beschreibung siehe 5. Semester.
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\semester{4}
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\modul{I; M; Rechnerarchitektur}
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Fortsetzung aus dem 3. Semester.
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\modul{I; D; Theoretische Informatik und Logik}
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Die Fortsetzung der Formalen Systeme.
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Es folgen weitere Betrachtungen zur Korrektheit und Terminierung von Algorithmen und dem notwendigen Aufwand in Form von Zeit und Platzbedarf.
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Ein Abstecher in die Prädikatenlogik und Logikprogrammierung rundet das Modul ab.
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\modul{I; M; D; Datenbanken und Rechnernetze}
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Wohin mit meinen 20 Terabyte Nutzerdaten? Und wie kommt das Youtube-Video eigentlich von den USA in meinen Browser?
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Darum wird es in diesem Modul gehen, das aus zwei verschiedenen Lehrveranstaltungen besteht.
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In \textit{Datenbanken} lernt man zuerst Methoden zur effizienten Datenspeicherung kennen.
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Danach wird die Fähigkeit vermittelt, selbst komplexe relationale Datenbanken zu konzipieren und zu erstellen.
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In \textit{Rechnernetze} fängt man mit dem Funktionsprinzip von Modem und Netzwerkkarte an und erhält einen kurzen Überblick über moderne Kommunikations- und Vermittlungsprotokolle.
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Auch der Sektor Mobilkommunikation und die dabei auftretenden Schwierigkeiten werden kurz beleuchtet.
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\modul{I; Technische Grundlagen und Hardwarepraktikum}
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Fortsetzung aus dem 3. Semester.
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\modul{M; Einführung in die Mediengestaltung}
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Die Vorlesung vermittelt die Grundzüge des multimedialen Gestaltens unter Gesichtspunkten der Entwicklung der einzelnen Richtungen (Film, Internet) mit Bezug auf die gestalterischen Änderungen in den vergangenen Jahrhunderten (Buch).
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Außerdem wird in die Metaphernbildung eingeführt und es werden Schwerpunkte in Richtung des Interfacedesign gesetzt.
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\modul{M; Medien und Medienströme}
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Hier wird Wissen zu Medien, deren Kompression und Bearbeitung vermittelt.
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Die Anwendung verschiedener Werkzeuge zur Erzeugung von Medien und deren Charakteristika sind ebenfalls Gegenstand dieser Lehrveranstaltung.
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So wirst du dich in Form von Übungsaufgaben mit den Grundlagen der Bild-, Audio- und Videobearbeitung auseinandersetzen.
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\modul{M; Medienpsychologie und -didaktik}
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Mediendidaktik ist die \glqq Kunst des Lehrens\grqq.
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Hier werden die Fragen beantwortet:
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Was ist Bildung?
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Wie verläuft sie?
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Wie lässt sie sich vervollkommnen?
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Man erfährt etwas über die Entwicklung von Lehrmethoden.
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% Im parallel stattfindenden Praktikum wird das Gelernte gleich praktisch bei der Entwicklung eines Lernspiels angewandt.
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Im parallel stattfindenden Praktikum wendest du das Gelernte dann beim Entwickeln eines Lernspiels an.
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\modul{M; Komplexpraktikum}
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Das große Highlight für Medieninformatiker im Bachelor.
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In kleineren Gruppen soll ein mobiles Spiel, eine Internet-Seite oder etwas anderes Multimediales realisiert werden.
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Abgesehen von der Aufgabenstellung sind der Fantasie quasi keine Grenzen gesetzt.
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Es geht um harte Arbeit, Teamgeist und den gekonnten Umgang mit Schlafmangel, wenn die Deadline schließlich näher rückt.
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\modul{D; Forschungslinie}
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Hier erhältst du einen Überblick über aktuelle Forschungsthemen und bekommst vermittelt, wie man forschungsorientiert arbeitet.
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Dieses Modul hilft, später die richtige Vertiefung zu wählen. Der Besuch dieser Veranstaltung ist auch für Bachelor- und Masterstudenten interessant, vertiefen müssen sie sich schließlich ebenfalls.
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\modul{D; Grundlagen des Nebenfachs}
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Fortsetzung aus dem 3. Semester.
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\modul{D; Allg. Basisqualifikationen}
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Englisch ist die einzig relevante Sprache in der Informatik.
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Hier wird dir vermittelt, wie man sich fachlich auf Englisch ausdrückt.
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Zusätzlich zu den zwei verpflichtend zu besuchenden Sprachkursen gehört noch ein Proseminar dazu.
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Dort wirst du lernen, \textit{wie} man eine wissenschaftliche Veröffentlichung anfertigt -- indem du selbst eine zu einem Thema deiner Wahl schreibst und präsentierst.
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\begin{figure}[b!]
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\centering
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\includegraphics[scale=.4]{img/xkcd/vomiting_emoji.png}
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\caption*{{\small \textit{My favorite might be U+1F609 U+1F93F WINKING FACE VOMITING. (https://xkcd.com/1813)}}}
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\end{figure}
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\newpage
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\semester{5}
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\modul{I; M; Betriebssysteme und Sicherheit}
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Diese Lehrveranstaltung nimmt die dienstbaren Geister, die zwischen der Hardware und den bunten Anwendungen werkeln, unter die Lupe.
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Warum kann man mit einem Rechner gleichzeitig einen Text schreiben, Code kompilieren, ein Bild bearbeiten und Musik hören?
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Wie werden meine Daten in Rechnersystemen geschützt?
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Wieso stehen die hier auf dieses Unix?
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\modul{I; D; Systemorientierte Informatik/Hardware Software Codesign}
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Dieses Fachgebiet ist die Schnittstelle zwischen Rechnern und der industriellen Praxis, die von der Steuerung von Heizventilen bis zu Kraftwerken reicht.
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Zunächst wird abstrahiert, was allen praktisch vorkommenden Systemen gemein ist, und es werden Modelle wie \glqq System\grqq, \glqq Signal\grqq\ und \glqq Regelkreis\grqq\ erschaffen, mit denen sich dann rechnerisch umgehen lässt.
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Hier wird man fit gemacht für die Analyse und Voraussage von Übertragungsverhalten und Reaktionen, die ein solches System bei einem bestimmten Input zeigen wird.
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Daneben kommen auch Aspekte aus der Audio- und Videotechnik wie Digitalisierung und Filteralgorithmen nicht zu kurz.
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\modul{I; D; Intelligente Systeme}
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In dieser Lehrveranstaltung geht es um künstliche Intelligenz.
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Hier erlernt man Problemlösung, Wissensrepräsentation, Planung, Wahrnehmung und Sprachverstehen mit Hilfe spezieller Algorithmen und Agenten.
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Warum konnte IBM's Watson in \textit{Jeopardy!} gegen die besten menschlichen Spieler gewinnen? Woher weiß mein Spam-Filter, was Spam ist und was nicht?
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Auch solche Fragen kommen hier nicht zu kurz, wenn es um die Lernalgorithmen hinter diesen Phänomenen geht.
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\modul{M; Web- und Multimedia Engineering}
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Wie kann man das Web mit heutiger Technik multimedial und interaktiv gestalten? Warum ist HTML5 so toll?
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Wie nutze ich professionelle Entwicklungswerkzeuge und geeignete Sprachen, wie z.B. Java, um meine Vorstellung in das Ergebnis zu projizieren?
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% professionelle Entwicklungswerkzeuge und geeignete Sprachen (im Bezug auf Webentwicklung) -> Java... Alles klar m(
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Dieses Modul hilft geeignete Methoden zu erlernen und Erfahrung bei der Anwendung zu sammeln.
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\modul{M; Komplexpraktikum}
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Fortsetzung aus dem 4. Semester.
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\newpage
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\modul{I; M; D; Vertiefung}
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Hier kannst du aus einem Angebotskatalog geeignete Veranstaltungen wählen, um deinen wissenschaftlichen Horizont zu erweitern.
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Die Möglichkeiten umfassen Vorlesungen, Übungen, Praktika, Projektbearbeitungen, Exkursionen, Proseminare und mehr.
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\modul{D; Vertiefung im Nebenfach}
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Nachdem du dir die Grundlagen deines gewählten Nebenfachs angeeignet hast, wird es nun ernst und du steigst tiefer in die Materie ein.
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\modul{D; Basismodul 1, 2 und 3}
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Hier wählst du unter sieben verschiedenen Themenkomplexen drei aus und beschäftigst dich mit ihnen.
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Zur Wahl stehen Angewandte Informatik, Künstliche Intelligenz, Software- und Web-Engineering, Systemarchitektur, Technische Informatik, Theoretische Informatik sowie Graphische Datenverarbeitung.
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Innerhalb dieser Richtungen stehen verschiedene Vorlesungen zur Auswahl.
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Für mehr Infos musst du die einschlägigen Webseiten und die Prüfungsordnung lesen.
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\semester{6}
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\modul{I; M; Vertiefung zur Bachelorarbeit}
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Weitere Vertiefung nach gleichem Muster wie im fünften Semester in Vorbereitung auf die Bachelorarbeit.
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\modul{I; M; Überfachliche Qualifikation}
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In dieser Art Nebenfach orientierst du dich fächerübergreifend an Themen deines Interesses, um die fachspezifische Kompetenz zu entwickeln.
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Außerdem ist dieses Modul der perfekte Zeitpunkt, eine neue Sprache zu lernen. Japanisch? Arabisch? Russisch? Oder doch ganz einfach Englisch?
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Auch hier können Veranstaltungen aus einem Katalog gewählt werden.
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\modul{I; M; Bachelorarbeit und Kolloquium}
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Als krönenden Abschluss fertigst du die Bachelorarbeit zu einem von dir gewählten Thema an und verteidigst sie in einem Vortrag.
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Glückwunsch! Du bist nun offiziell \textit{Bachelor of Science}! Wie wäre es mit einem Master-Studium im Anschluss?
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\modul{D; Vertiefung im Nebenfach}
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Fortsetzung aus dem 5. Semester.
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\modul{D; Basismodul 1, 2 und 3}
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Fortsetzung aus dem 5. Semester.
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\semester{7. bis 10}
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Angehende Diplominformatiker haben nach den sechs Semestern noch vier weitere vor sich.
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Im siebten Semester wirst du ein Berufspraktikum absolvieren, im achten und neunten wirst du dann Module auswählen, die dich interessieren, tiefer in die Abgründe des gewählten Themas hinabsteigen und einen \glqq{}Großen Beleg\grqq{} (vergleichbar mit der Bachelorarbeit) schreiben.
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Im zehnten Semester wird ausschließlich die Diplomarbeit angefertigt und das war es dann schon!
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So schnell kann es gehen.
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\begin{figure}[b!]
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\centering
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\includegraphics[scale=.55]{img/xkcd/eula_faust_20.png}
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\caption*{{\small \textit{The only blood these contracts are signed in is from me cutting my hand trying to open the goddamn CD case. (https://xkcd.com/501)}}}
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\end{figure}
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\changemenucolor{gray}{bg}{named}{ese_fg_color} %background of the menukeys
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\changemenucolor{gray}{br}{named}{ese_bg_color} %border of the menukeys
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\changemenucolor{gray}{txt}{named}{ese_bg_color} %text of the menukeys
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